實況野球2013 world Baseball

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實況野球(実況パワフルプロ野球)是由日本遊戲公司 KONAMI所發行的一系列棒球類遊戲,遊戲畫面以二等身Q版人物為其特色,並受到許多棒球迷的熱愛。

遊戲簡介

實況野球是由是konami公司所發行的一系列棒球遊戲,以Q版人物為其特色,遊戲中主要是以球員年度數據經由合理換算,來調整選手的能力值及特殊能力,由於受到廣大棒球迷喜愛實況野球系列,到2009年已經發行了有16代。

而實況野球系列中,每一代都有其專屬的動畫,並分成多種遊戲模式(一般對戰、球季模式、選手模式···等。),除了原有的日職版本,目前更跨足MLB版的發行。
選手能力

在實況野球遊戲中,主要分成打擊、跑壘、守備、投球四大部份分別給予不等的能力,能力主要是以年度數據來進行合理的換算而給予的。
投手能力

球速(スピード):投手所投出的最高球速,遊戲中設定最低80km/h,最高165km/h,球速也會因狀況而受到影響。

控球力(コントロール):

數值越高越好,代表越能準確投中要投的地方,失投率也會下降。遊戲中設定最低值0,最高值255。

體力(スタミナ):

數值越高,代表能投越多球,數值從0到255。

變化球:

遊戲中設定五個方向,每方向變化量從0~7,0代表完全不會該種變化球,而數值越大變化球幅度越大。

當然,因為考慮遊戲性和難度的問題,遊戲中的變化球和實際的變化球的變化有著極大差異,尤其是橫系的變化球(實際因為引力的問題,滑球球不會像遊戲般水平移動)。

投手特殊能力

對ピンチ:危機處理能力。得點圈(二三壘)有跑者時,4會使投手能力上升;2會下降。

對左打者:對左打者壓制能力。與左打者對戰時,4會使投手能力上升;2會下降。

對ランナー:面對壘上有跑者時的投手心理壓力。壘上有跑者時;2會使投手能力下降。

打たれ強さ:被連續安打時,投手的心理壓力。被連續打安打時,4會使投手不容易被打倒;2會容易。

ノビ:直球的延伸性、威力。4會使人感覺直球球速比實際球速還快;2會較慢。在14代時追加ノビ5。

キレ:變化球犀利度。4會延遲變化球在進壘前變化的時間,以造成打者判斷上的困擾;2會加快進壘前變化的時間。

クイック:壘上有跑者時,投手投球動作大小。4表示投球動作小,會讓盜壘3的跑者變為「盜壘2」;2會變為「盜壘4」。

回復:體力回復速度快慢。如果原先中五日登板的投手,有4的能力可以提早一天登板;2則是慢一天。

ジャイロボール:子彈球。此能力會使球威大增,不能和ムービングファスト、ツーシーム、ノビ5共存。

ムービングファスト:Moving Fastball。直球進壘時會有些許隨機變化,不能和ツーシーム、ノビ5共存。

ツーシーム:二縫線直球,直球進壘時會自動向投球者利腕同方向的變化。

低め:當球投在好球帶裡較低的位置時,控球能力會提升。

重い球:球質重。球不容易被打遠,不能與輕い球共存。

輕い球:球質輕。球容易被打遠。

奪三振:三振能力強。兩好球之後投手的控球能力會上升。

一發:投手失投時,容易投到紅中地帶。此能力不能與逃げ球共存。

逃げ球:失投的球不容易投到紅中的位置去。

シュート回轉:直球有時會向利腕方向(右投手的利腕是右手)竄。

寸前╳:到第五局或第九局時,且當球隊領先的狀況下,投手能力會下降。

四球:容易投出四壞球。當三壞球時,投手控球能力會變差。

尻上がり:先發時,每當第三局、第六局、第九局之後,投手能力會上升。

スロースターター:熱身慢。剛登板的前兩局,投手能力下降。

力配分:面對弱棒(打擊能力不強的打者)時,投手能力會下降,但體力消耗會減少。

牽制○:牽制速度快。

勝ち運:登板時,隊上打者的力量會上升。不能與負け運共存。

負け運:悲情投手。登板時,隊上打者的力量會下降。

短氣:被連續安打時,投手會心煩意亂、能力下降。

鬥志:不能與撲克臉共存。當球隊領先或平手,且投手不疲憊時,具有投手不會因連續安打而昏眩、打者不容易擊飛

球、打者威感無效的效果。

根性:先發時,體力的消耗會減少。

ポーカーフェイス:撲克臉。投手的臉部表情不會改變,即使累了也不會有擦汗等動作。

リリース○:直球及變化球的投球動作、放球點相同。在遊戲中,擊球點出現時間較慢,會稍微影響打者反應時間。

打球反應○:對投手方向的直擊球能有比較快的反應時間,比較能擋下球。

投手威壓感:在平手或領先三分內的情況下,以中繼或救援上場時,會讓對方打者的打擊能力下降。

投手安定度:投手的穩定性。當投手狀況好時,2會使投手能力大幅提升;反之如果狀況差,則會大幅下降。4隻會稍有

影響。

クロスファイヤー:投手者對於相同利腕的打者投球時,能力會上升。

緩急O:可以使球的變化與尾勁上升。

球持O:直球品質佳,類似尾勁的效果。投直球和投變化球姿勢一樣,實際上效果要強得多。就打者看來的效果是,不論

變化球或直球,都會比較慢才能看出軌跡,
野手能力

打擊框(ミート):

數值從1~15,越大越好,代表越容易擊中球。

力量(パワー):

以S到G級劃分,越靠近S級打擊出去的球的力道越強,越能打出全壘打。

走力:

以S到G級劃分,越靠近S級表示跑越快,同時也會影響守備的移動速度。

肩力:

以S到G級劃分,越靠近S級表示肩力越強,傳球的速度越快。

守備力:

以S到G級劃分,越靠近S級表示守備範圍越大,同時增加傳球時的靈敏度、增加傳球的準確性。

野手特殊能力

チャンス:勝負能力。得點圈有人時,4或5會讓打者打擊能力上升;1或2會下降。

對左投手:對左投手的打擊能力。與左投對戰時,4或5會讓打者打擊能力上升;1或2會下降。

サブポジ:副守備位置能力。當守備副守備位置時,4會減少守力下降;2會增加守備力下降的幅度。

盜壘:4會讓盜壘者起跑變快;2會變慢。

走壘:4可讓跑者的跑壘速度變快;2會變慢。

送球:傳球時4不容易傳偏;2容易傳偏。

アベレージヒッター:巧打型打者。以打擊框打擊時容易打出安打。

パワーヒッター:力量型打者。用強振打擊時,較能讓球飛很高、很遠。

廣角打法:以強振推打時,球的飛行距離不容易降低。

流し打ち:推打能力強。以打擊框推打時,球不容易出界。

固め打ち:在一場比賽中,在擊出兩支的安打的情況下,之後打席的打擊框都會變大。

粘り打ち:纏鬥性強。在打擊框移動的同時也可以出棒。

バント○:短打能力強,短打時的出棒速度也較快。

バント職人:短打高手。短打能力比バント○更好。

內野安打○:從打到球之後,打者的起跑速度較快。

連打○:機關槍打線。前一位打者擊出安打後,自己的打擊框會變大。

初球○:對第一個好球攻擊能力強。在第一個好球出現前,打者打擊能力會提升。

滿壘男:滿壘打擊能力高。在滿壘的打擊機會時,打者打擊能力會上升。還有分安打型及全壘打型。

サヨナラ男:第九局以後,主場球隊如遇到平手或有機會再見逆轉時,打者能力上升。還分安打型及全壘打型。

逆境○:比賽後半(七局後)當我方球隊落後時,打者能力會提升。

代打○:代打能力強。代打上場時,打擊能力會提升,只限代打的那個打席。

打者威壓感:當投手面對有此能力的打者前一棒開始到後一棒為止,投手能力會下降。

いぶし銀:如硫磺燻過的銀一樣,雖然外表不出眾,但有內在。面對有投手威壓感的投手時,打擊能力不會下降。

守備職人:守備高手。守備能力上升、背對著球時守備移動速度不會下降、也可以做出難度高的守備動作。

レーザービーム:雷射肩。外野手傳球時,能以較低的軌跡傳球,比較快。但失誤迴避率太低會暴傳。

ハイボールヒッター:對付高球的能力強。對於投到好球帶內較高位置的球,打擊能力會上升。不能與ローボールヒッ

ター共存。

ローボールヒッター:對於投到好球帶內較低位置的球,打擊能力會增強。

キャッチャー○、◎:捕手引導投手能力強。可讓投手體力消耗減少、控球力提高。◎的能力較○強。有這項能力的捕手在

打者站上打擊區時,會有觀察打者的動作。

三振:兩好球後,打者的打擊框會變小,但兩好三壞後會恢復正常。

チャンスメーカー:機會製造者。打擊時,如無人在壘,打擊能力會提升。

ヘッドスライディング:撲壘。在情況緊急時,打者會撲向一壘以求安全上壘。另外還有盜壘時會撲壘的能力。

ブロック○:守護本壘板。當本壘前發生close play時,會護住本壘板以阻擋跑者回到本壘。

體當り:當在本壘前發生close play時,有機會衝撞守備員以求安全回到本壘。

4番○、X:擔任第四棒打者時,打擊能力上升或下降。

エラー:當對方球隊攻佔得點圈時,守備會容易出現失誤。

ゲッツー崩し:跑者有破壞雙殺的能力。

ささやき戰術:惡魔的呢喃。捕手會和打者聊天說地,讓打者打擊能力下降。

打者安定度:當打者狀況好時,2會使打擊能力大幅提升;反之如果狀況差,則會大幅下降。4隻會稍有影響。
特殊能力

為了能更準確的表現出選手的特色、及特殊條件下的能力,本系列遊戲增加了許多特殊能力的設定。

例:投手的一發病跟輕球,都會增加球被打遠的機會,使球更容易形成長打;野手的滿壘男,則會增加"滿壘"狀況下,該野手的打擊能力。

ケガしにくさ:容易受傷與否。2容易受傷;4不容易受傷。

人氣者:觀眾歡呼聲變大,球員比較不容易下場。

速球中心:速球型投手。電腦操作時,配球會以快速直球為主。

變化球中心:變化球型投手。電腦操作時,配球會以變化球為主。

テンポ○:投球節奏明快。電腦操作時,每一球出手時間間隔比較短。

強振多用:強振型打者。電腦操作時,攻擊時會以強振為主。

ミート多用:打擊框型打者。電腦操作時,攻擊時會以用打擊框為主。

積極打法:積極型打者。電腦操作時,會積極出棒。

慎重打法:消極型打者。電腦操作時,出棒比較消極。

積極走壘:積極型跑者。電腦操作時,跑壘的時候會積極地向下個壘包推進。

積極盜壘:電腦操作時,會積極地盜壘。

慎重盜壘:電腦操作時,不會輕易盜壘。

積極守備:電腦操作時,會很積極地守備。

チームプレイ○、X:電腦操作時,○常會配合戰術;X常不會。

ムード○、X:當出賽時,○會增加我方球員能力;X會下降。

ムードメーカー:當擊出安打後,在該局裡接下來上場的打者能力會上升;但如無安打,則該局接下來上場的打者能力

會下降。

選球眼:電腦操作時對於好壞球判斷較佳。
遊戲模式

實況野球分成許多模式,可供玩家選擇。
一般對戰模式

在一般對戰模式中,玩家可以自由選擇自己的球隊跟電腦的球隊,並可以選擇球場、有無指定打擊、難度、有無延長、、、等 ,和電腦進行一場公正、公平、公開的比賽。
球季模式

在球季模式中,玩家可以自由選擇自己的球隊跟其餘的五隻競爭對手,和電腦進行一整季的棒球比賽。
球員模式

在球員模式中,玩家可以模擬當一個球員的感覺。玩家可以自由選擇任一投手或是野手,進行一整個球季的比賽(只有輪到你上場時是自己操控,其餘時候是電腦自動操控)
成功模式
高校模式
人生模式

在人生模式裡玩家可以用新創人物,或是自己培育出來的選手、以及日本職棒的球員來進行人生模式。人生模式與球員模式差別不大,差別在於人生模式是模擬棒球球員的職業生涯(從入團到退休),球員模式只有一季,而且隨者遊戲時間的進行還會出現與球員相關的事件,例如換約,成為自由球員等等,人生模式於實況野球10中豋場。實況野球10以後的版本都有此模式。

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